En 1987, la televisión nos sorprendió con una serie que mezclaba acción en vivo, efectos digitales y hasta juguetes interactivos: Capitán Power y los Soldados del Futuro. No era solo otra serie de ciencia ficción: fue un experimento ambicioso que buscaba sumergir al público en un futuro donde las máquinas dominaban el mundo y la humanidad peleaba por sobrevivir.
La historia se sitúa en 2147, con Lord Dread controlando el planeta gracias a la tecnología y los Bio-Dreads acechando a los humanos. Frente a este panorama, Jonathan Power lidera un pequeño escuadrón de élite, los "Soldados del Futuro", cada uno con habilidades especiales y armaduras energéticas que los hacían casi invencibles. Era un mundo donde cada misión podía ser la última, y la tensión se sentía en cada escena.
Lo que realmente hacía especial a la serie era su producción: combinaba actores reales con animaciones generadas por computadora, algo revolucionario para la época. Cada episodio costaba alrededor de un millón de dólares, y los efectos digitales, aunque limitados comparados con los estándares actuales, lograban transmitir un futuro distópico creíble y emocionante. Además, la serie fue pionera en la interacción con juguetes: los niños podían usar figuras de acción que “interactuaban” con la pantalla, creando una experiencia inédita para la televisión.
El elenco estaba formado por Tim Dunigan como el Capitán Jonathan Power, Jessica Steen como la Cabo Jennifer “Pilot” Chase, Peter MacNeill, Sven-Ole Thorsen, Maurice Dean Wint y David Hemblen interpretando al villano Lord Dread. Muchos venían de trabajos previos en cine o televisión, y aunque la serie no les dio un gran salto a la fama, sí les permitió explorar personajes complejos en un entorno de ciencia ficción avanzado para su tiempo.
A pesar de su innovación, la serie enfrentó problemas: la combinación de alto presupuesto y bajas ventas de juguetes hizo que solo durara una temporada de 22 episodios. También recibió críticas de grupos que la consideraban un vehículo de mercadotecnia para niños, algo que hoy se estudia como ejemplo de los riesgos de mezclar entretenimiento y productos interactivos.
Aunque la serie no logró un gran éxito comercial, su legado permanece entre los fans de la ciencia ficción y las series de culto. Se convirtió en un ejemplo de ambición creativa, donde la mezcla de acción, efectos digitales y narrativa futurista ofreció algo totalmente distinto a lo que se veía en la televisión de la época.
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