A comienzos de los ’80, en plena explosión de dibujitos de acción, apareció un show que rompía el molde: Thundarr el Bárbaro. No eran ni superhéroes clásicos ni animalitos parlanchines; acá se mezclaban ruinas futuristas, magia oscura y una vibra postapocalíptica que parecía salida de un cómic under.
La magia detrás del proyecto la puso Steve Gerber, un guionista rebelde que ya había sorprendido con Howard the Duck. Para darle forma al mundo devastado de Thundarr, se rodeó de pesos pesados: Jack Kirby, el mismísimo “Rey de los Cómics”, y Alex Toth, genio del diseño de personajes. Entre ambos, definieron la estética brutal y fantasiosa que convirtió a la serie en una rareza total dentro de la grilla de sábado por la mañana.
“Queríamos un mundo que fuera duro, con magia y tecnología colisionando, algo que los chicos no habían visto en animación.”La producción corrió por cuenta de Ruby-Spears, un estudio que buscaba competirle a Hanna-Barbera. Y vaya si lo lograron: los escenarios devastados y los villanos grotescos tenían una onda más cercana al cómic adulto que a la caricatura infantil promedio.
- Steve Gerber, entrevista en Comics Scene, 1981
“Kirby aportó ideas que parecían directamente salidas de sus cómics cósmicos. Cada boceto era un mundo entero.”La clave estaba en el contraste: Thundarr era pura fuerza bruta, Ookla el Mok ponía la cuota de bestialidad simpática, y Ariel equilibraba con inteligencia y poderes mágicos. Esa dinámica de grupo terminó marcando la identidad de la serie.
- Joe Ruby, co-creador, entrevista 1982
“Yo veía a Ariel como el corazón del trío: sin ella, Thundarr era solo músculo. Ella le daba cabeza a la aventura.”Aunque duró apenas dos temporadas, Thundarr el Bárbaro dejó una marca fuerte: demostró que la animación infantil podía ser más oscura, arriesgada y con un trasfondo que iba mucho más allá de las peleas semanales. Y lo mejor: lo hizo con una espada solar que todavía es puro ícono retro.
- Alex Toth, charla en San Diego Comic-Con, 1983
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